Порівняння SolidWorks vs Fusion 360. Rendering


Рендерінг. Як багато в цьому слові…. Я дуже не люблю цей пункт, бо я в нього не вмію, в мене немає почуття прекрасного. Але завжди кажу студентам, що цим треба займатися і одне з завдань завжди на створення презентації. В нас свого часу навіть проводився конкурс “фотожаб” та рендерів. Досить непогано біло для прокачки скилів.

То ж “рендер” це створення цікавого/красивого зображення на основі 3D моделі. Мета та задачі можуть бути різними, наприклад створити “фотореалістичне” зображення продукту який ще не існує для оцінки цікавості зі сторони ринку, створити варіанти які можна замовити, просто зробити кольорасте зображення для якихось презентаційних цілей. Варіантів багато.

І автор початкового порівнняння зробив це так:

Перекладаємо – PV360 (photoview) is poor – тобто дуже бідний, ніякий за функціоналом та нічого не може

SolidWorks Visualise is horrible to use – тут про можливості та функціонал нічого не кажуть (мабуть складно причепитися), але кажуть, що він є жахливим для використання. Мовляв, яка різниця, що там за функціонал, якщо їм неможливо користуватися.

Only Fusion 360 has proper built-in render – і Тільки фьюж має нормальний (такий як треба) рендер. Ну тобто і функціонал певно багатий, і дуже простий в користуванні.

Заява, як ми бачимо колосальна, але ж вже ловили автора на тому, що шось він завірянку (пургу) несе. Давайте перевіряти, що тут є.

Тож, перше що треба сказати про рендери це… повернутися в історію стародавніх часів 🙂 та прояснити трохи теорії… ну ви ж мене вже знаєте.

Тому поїхали. Уявимо що в нас є модель і нам треба зробити її рендер. Що нам необхідно?

  1. треба Отримати полігональну сітку нашої 3D моделі. Ця сітка повинна бути правильної розмірності (про це пізніше)
  2. Додати до всіх тіл, граней потрібні матеріали, “наліпки” і все таке. Налаштувати їх таким чином як нам це потрібно
  3. Додати потрібні джерела освітлення потрібного типу та ефекти, в потрібних місцях з потрібними налаштуваннями
  4. Задати положення, орієнтацію та налаштування “камери”
  5. Вибрати та налаштувати оточення (environment) якщо можна і потрібно
  6. задати технічні параметри рендеру (розмір зображення, “движок”, де це буде рендеритися, ну і певні налаштування які можуть вплинути на результат
  7. почекати поки алогоритм зробить Ray Tracing

Для того щоб йти далі, треба розібратися з алгоритмом Рея (тут невеличкий жарт про те що алгоритм трасування промінів (ray) вигадала людина на ім’я Ray, але чи дійсно це так – сказати досить складно).

Як, теоретично, процес працює в реальному житті? Є джерело світла, з нього в усіх напрямках випромінюється світло (в різних напрямках трохи з різною інтенсивністю). Це світло розповсюджується через середовища через які проходить (повітря, вода, вакуум), частково розсіюється, частково поглинається, частково навіть відбивається (особливо на кордонах середовищ). При зустрічі з якими матеріалами відбувається все те ж саме, але певні процеси більш активно, і вже не в усіх напрямках, а в залежності від матеріалу, геометрії, шорсткості поверхні об’єкту. Щось з чимось інтерферує і купа всього іншого. Потім частка світла що проходило через середовище, поглиналося та відбивалося від об’єктів потрапляє в око чи об’єктив камери і ми бачимо результат.

Але проблема в тому, що світло випромінюється в усі напрямки, в тому числі в ті, що нам не потрібні (принаймні зараз). І таких промінів – забагато (бо їх нескінченна кількість), тому для комп’ютерної графіки ця ідея не дуже підходить, і народ придумав робити зворотній процес.

Тобто береться конкретний піксель зображення яке ми хочемо створити і з нього випускаємо певну кількість промінів (які можуть в нього прийти). Дале кожен з цих променів зустрічає перешкоди (середовище, об’єкти), взаємодіє з ними (відбивається, заломлюється, розсіюється) і так декілька разів (скільки саме просписано в алогритмі). Якщо в кінці свого шляху він ні з чим не зустрівся – цей промінь (а точніше його частка) не дає нам нічого. Якщо зустрівся з джерелом світла, то ми перевіряємо що відбудеться з цим променем за час поки він від джерела дійде до пікселя і запам’ятовуємо це. Якщо промінь в нас не розчеплювався по дорозі (не розсіювався, а тільки відбивався заломлювався та поглинався) все просто. Якщо розсіювався – то цей алгоритм треба повторити для всіх нових промінчіків, а результат просумувати. У сенсі, – скласти кольори та інтенсивність світла.

Через те, що відбиватися промінчики будуть від чого завгодно куди завгодно, а також постійно вони будуть розсіюватись.. через це процес рендеренгу навіть в такому вигляді є досить ресурсоємним. Алгоритм простий, фізично навіть дуже простий. Але розрахунків треба виконати дуже багато. Тому перше, що впливає на те як для однієї і тієї ж (полігональної) моделі буде робитися рендер впливає три речі:

  • скількі промінчіків ми запускаємо з кожної точки (в тому числі в точці відбиття/розсіювання проміню),
  • який шлях може пройти промінь до свого “кінця”,
  • скільки разів промінь може відбиватися.

Треба розуміти, що якщо алгоритм рендеру не містить налаштувань які чітко визначають ці речі, то визначити їх можна тільки шляхом довгих експерементів. Тому ми це просто запам’ятаємо і поки підемо далі.

Як ви розумієте ці налаштування досить активно впливають не тільки на якість але і на кількість роботи (тобто час). Хтось може сказати що яка різниця X*Y чи Y*X але, там не множення – там ступінь. А тоді 25 чи 52 це вже є різниця

тут буде пікча з промінями 25 чи 52, коли я її намалюю.

Окей. З цим розібралися. Йдемо далі. Середовище. Якщо в нас “Вакуум” – це одне. Якщо в нас “умовний вакуум” це трохи інше. Якщо ми реально описуємо поведінку середовище – це зооовсім інше.

Чим вакуум відрізняється від умовного вакууму? В Вакуумі інтенсивність світла, напрям, товщина проміню, спектр – не змінюються. В умовному вакуумі, товщина проміню частіш за все не змінюється, а от інтенсивність та спектр може трохи помінятися в залежності від того яку відстань в середовище пройшов промінь. Це можуть задати поліноміальними чи експоненціальними залежностями і це трохи підвищує навантаження, але все одно простіше і швидше ніж моделювати більш повноцінно середовище з розсіюванням і всім іншим (швидше з дуже багатьох сенсів, в тому числі через незмінну кількість променів).

тут буде пікча проміню що не змінюється, проміню що змінюється за інтенсивністю та проміню який розсіюється та змінює спектр. Буде коли я її намалюю

Чим відрізняються матеріали? Вони можуть бути прозорими, непрозорими, частково прозорими та зі змінною “плямистою” прозорістю. Вони можуть бути різного кольору. Вони можуть бути різної шорсткості. Вони можуть відбивати світло як дзеркало та бути матовими. Вони можуть світитися та ні. Вони можуть стврювати зміни у навколишньому середовищі (“туман” поруч) вони можуть мати певну глибину від поверхні (і досить маленьку) де всі ці властивості змінюються. Всі ці властивості можуть бути однаковими для всього спектру, та по різному працювати з різними частками спектру. Наприклад не пропускати червоне світло (чи навпаки тільки його). Вони можуть пропускати світло тільки в одному напрямку (полярізаційні фільтри) та багато чого іншого.

це лише мала частка

Також слід розуміти, що всі ці особливості можуть бути задані просто як цифрові константи, можуть бути, як досить складні формули наближені до того, яким чином би це описувалося в реальній фізиці. Це також впливає на кількість та якість променів, що будуть розміщені в точці зустрічі проміню з границею матеріалу (в середені – повертаємось до середовища 😉 ) як ті що відібються чи заломляться і все таке.

Коли поговорили про середовище та матеріали можна сказати пару слів про оточення. Це умовно “сцена”. Цю сцену можна намалювати повністю самостійно, розмістити стіни, об’єкти, налаштувати їх… а можна замінити “фізичні” декорації на “штори”. Намальоване вогнище. Це може бути якийсь постійний фон, може градієнт, може бути пласке фонове зображення, може бути “тривимірна” картинка. Вони можуть просто бути присутніми в кадрі, вони можуть відзеркалюватись в глянцевих поверхнях наших 3д моделей. На вигляд цього зображення може впливати середовище чи ні. Ну короче десь так.

Світло. З чиєїсь точки зору все просто. Є точкове джерело яке працює в усіх напрямках, є спрямоване, є точкове, є “поверхневе”. Все. НУ може ще колір та інтенсивність… Але в реальності кількість налаштувань може бути трохи різною. Особливо якщо (не дай Бог) ми тут перейдемо від простих статичних рендерів на такі ж фотореалістичні але анімації.

Камера. “я фотограф я так бачу”. Окрім положення та орієнтації камери можна іноді впливати на додаткові налаштування формат камери (кут охвату) “риб’яче око”, фокус, глибина різкості, перспектива… короче багато чого може бути. а може і не бути… залежить від того чим ви користуєтесь.

Окей з цим розібралися. Але ми казали, що в нас ще є “полігони”, що впливають на результат картинки та час обробки при всьому іншому. З якоїсь точки зору це логічно, адже якщо в нас більше полігонів, то нам треба мати більше пам’яті для того щоб їх тримати, треба більше часу для перевірки умов перетину кожного проміню з наявними полігонами і все таке. Але це ще не все.

сфера з різної деталізацією

Все що показано на риснуку вище – це сфери. Перше (верхній лівий кут) – теж, хоч і виглядає як тетраедр. Але ні, це сфера , просто описана за допомогою 3х трикутних полігонів. Друга (там де червоне коло) – це вже більш детальне коло з більшою кількістю полігонів. І так поступово кількість їх збільшується до останнього. Червоне коло це те як виглядає остання сфера (нижній правий кут). І жарт не тільки в тому що при невеличкій кількості полігонів тіла виглядають “кутастими”. Це як то кажуть пів біди. Гірше є те, що вони досить погано описують геометрію об’єкту. Але це погано з точки зору естетики. А з точки іншої точки зору – до третини пікселів які повинні належати тілу тепер належать пустоті. І це погано як ще раз з точки зору естетики та відповідності зображення реальності (бо баланс розподілу світла буде зовсім іншим) так і з точки зору математики. Бо при низькополізональній моделі до третини моделі виключаються з алгоритму трасування. І за наявності складної схеми кадру, при відповідності всіх інших налаштувань, зміна кількості полігонів буде призводити до кардинальної зміни швидкості. Тобто умовне збільшення кількості полігонів в 10 разів призведе не до 10 кратного ж зростання часу на рендер, а може і до 100 кратного, а може і до… Думаю, Ви зрозуміли. Для складних матеріалів там взагалі іноді простіше застрелити комп’ютер.

Саме тому рендери займають години, тижні і все таке (особливо якщо в 1 поток). Але ми ж вже сказали, що для абсолютно кожної точки рендеру в нас алгоритм буде однаковим? То може його того? розпаралелити? і це дійсно роблять. Для цього зображення розбивають на квазіпікселі (частіш за все 8*8,16*16 і т.п.) і далі кожен такий квазіпіксель та кожен його піксель можна запускати на обробку окремо. Роблять такими квазіпікселями бо здебільшого в таких “квадратиках” зображення змінюється не сильно (окрім пограничних місць) що також дозволяє трохи прискорити роботу але вже не за рахунок розпаралелення, а за рахунок інтелектуальності алгоритмів. За інтелект ми поки забуваємо і говримо про “parallel computaions”. Чим більше в нас потоків ми запустимо одночасно – тим буде краще, бо час скоротиться майже лінійно. Тобто якщо умовний рендер ми робимо на одному ядрі/потоці цілу добу (24*60*60с) то 8 потоків нам надасть результат лише через 3 години і це круто. І тут хтось зрозуміє той нащо в нас на комп’ютерах стільки процесорів/ядер/потоків. А хтось взагалі пригадає що є відеокарти, які по перше і так роблять картинки (тобто вони заточені під це), а по друге там може бути більше 400 потоків. Це ж 3,5 хвилини замість доби?!!!

А тепер шок-контент. Не дивлячись на те що відеокарти дійсно обробляють зображення в CAD’ах, в Іграх… не кожен движок рендера вміє їх використовувати для створення фотореалістичних рендерів та анімацій. Звучить по дебільному, але це так. Бо математика картинки в грі працює не за фізичними законами, а імітує їх, і за рахунок великої кількості кадрів динаміки та кількості спецефектів шейдерів, – вона здається схожою на реальну. Допоки не почнеш звертати на все це увагу. А рендер, – він зобов’язаний бути значно ближче до фізики. Він все одно не настільки близький як фізичні програми з розрахунку оптики (а такі реально є).

Те, що ви не помітите впродовж гри, на великому рендері – буде дуже і дуже помітно. Тому більшість… ну ладно, давайте скажемо не більшість, а дуже багато програм, з крутим рендером, – не працюють на відухах, а ті що працюють – працюють з обмеженнями.

Окей, багато тексту написали. Чи можемо вже переходити до порівняння?

Майже

Перше що треба сказати окрім безпосередньо рендерів є ще вирішення задачі фотореалістичної візуалзіації (оце як раз зазвичай на відеокарті). В чому тут фішка – якщо є “красиві” тіні, якщо є глянець, якщо є віддзеркалення при динамічному перегляді в стандартному ж вікні, і все це моментально змінюється при навігації моделі – це і називають фотореалістичною візуалізацією. Хоча слово фотореалістичне тут скоріш треба брати в лапки. в великі лапки.

Друге це на що орієнтований рендер. Він може бути орієнтований на те щоб просто бути. Може бути орієнтований на те щоб гарантовано отримати те що хочеш (якщо точно знаєш чого хочеш). А може бути щось перехідне, де можна зробити трохи більше ніж просто “щоб було” але не надто складний інтерфейс через те, що більшість параметрів автоматизована.

Третє. При рендері приймає участь сітка всіх об’єктів (бо вони можуть бути напівпрозорими, чи видні в якихось віддзеркалюваннях. Але певні алгоритми для зменшення часу (особливо це актуально для деталей без прозорості) відкидають ті полігони що не потрапили в пряму видимість об’єктиву (ну так само як і в звичайному вьюпорті). Але тут це може призвести окрім збільшення швидкості до досить цікавих і неочікуваних результатів 🙂

Четверте. Те що якісь об’єкти співпадають геометрично, не означає що їх полігони будуть співпадати, що також може призводити до цікавих артефактів. А на грубих полігонізаціях, навіть до того що внутрішні круглі об’єкти будуть вилазити назовні. Десь така “магія”

І от тепер можемо переходити до порівняння.

Autodesk Fusion 360

Якщо Фьюж такий крутий, то певно з нього і почнемо. Ось так виглядає стандартний режим у фьюжі з застосованими матеріалами (ABS та сталь)

Ось так на превью рендеру:

Якщо хтось не зрозумів, то ось це:

Це в нас всі інструменти рендеру. Перша кнопка для завдання матеріалів. Вони можуть бути фізичними та застовані до всього тіла, можна як текстуру/колір на конкретні грані.

Ось так виглядає ця бібліотека:

Ось наприклад варіант з текстурами дерева:

друга іконка це в нас налаштування “сцени”:

Тут Вам і навколишнє середовище, і яскравість світла, і певні візуальні ефекти (дзеркало на землі) і налаштування камери. Навколишні середовища можна обирати серед присутніх (там невеличкий вибір) чи завантажувати в середовищі HDR

Третя кнопка то декалі- наліпки. З ними все просто

і остання серед інструментів це налаштування орієнтації текстур. дуже корисно. Ось як виглядає об’єкт без налаштування та з ним:

зліва – без налаштувань 🙂 пишу про всяк випадок

ось так виглядають ці налаштування:

Далі в нас йдуть виконання рендеру у вікні та його налаштування:

налаштування ну просто шикарні: фаст -аккурат. Ось результат фаст та адванс:

фаст
проміжний
екселентно-фінальний (рендер зупинився)

на скільки воно там екселентно… вирішуйте самі.

Слід сказати що це швидкі рендери від людини яка в них не дуже вміє і не сильно ковиряла налаштування для якості. Тобто три кліки та рендер…

Час потрібний для рендеру теж написаний (характеристики компа якщо надо – напишу. А ось це завантаження:

А ось тут можна зробити рендер не у вікні, а з потрібним розміром:

ось так виглядають “пресети”
ось так виглядає вікно рендерінгу

Двома найважливішими після розміру зображення налаштуваннями є:

якість: стандарт/фінал

чим рендерити: хмара/локально

І в принципі все.

Всі налаштування якості самого рендеру тут вимірюються в фаст/адванс/стандарт/файн.. по суті все

Якщо трохи полазити по менюхах, то можна знайти прикольну опцію для створення рендеру:

Render as turntable, тобто як модель що обертається навколо вертикальної осі.

Ну і ще можна розшарити результати рендеру прям з фьюжу.

А от з точки зору налаштувань…

  • Налаштування кількості полігонів? ні не чули:
  • Додаткові джерела світла? ну тільки якщо створити конкретний об’єкт та задати матеріал:

Але якщо захочете його пересунути – валіть в дезігн і там робить йому мув.

  • Точний контроль камери? ну так що бачите те і отримаєте.. куди точніше!
  • Якість навколишнього оточення з HDR (ну самі на рендерах подивіться)
  • Середовище не тільки вакуум… ну якщо намалювати йому великий куб, задати матеріал майже прозорий…
  • шейдери з рифленим текстуруванням – а що це? Тут слід зупинитися. Формально воно є. В реальності я так і не зміг зробити щоб воно було дійсно помітно. І до тих відео де це демонструється в мене є певні запитання. Але можливо то просто я не вмію. Теоретично воно є тому розпишемо. Ось так виглядає вікно налаштування матеріалу:

Якщо натиснути “Advanced” то тут вже більше варіантів:

можна вручну налаштувати колір, текстуру, шорсткість… багато чого. Але, як на мене результат трохи обмежений. “Bump maping”, тобто карти висот, я так і не зміг заставити запрацювати нормально (але про це вже писав).

Ну короче ви зрозуміли. Зробити рендер можна і навіть крутий (в галереє Автодеск, та на форумі можна знайти круті приклади, а на ютубі детальні інструкції як зробити те чи інше). Але чи можна це назвати штукою орієнтованою саме на рендер? Хз. в мене язик не підіймається.

Так він дуже простий. але чи можна це назвати, як його там:

Only Fusion 360 has proper built-in render – і Тільки фьюж має нормальний (такий як треба) рендер.

ну не знаю. Вирішуйте самі.

Доречи так виглядають перші ітерації з рендерінгу:

Тут нічого смішного чи поганого, це дійсно так і працює. +/- всюди. то ж нема питань.

Чи можу я щось сказати в захист рендеру від Фьюжа? Так. Одне слово: Хмара.

Ні, вона не робить зображення краще (хоча іноді здається, що локальний і хмаррний рендери це різні штуки). Ні, там немає додаткових опцій. але ви можете отримати купу рендерів одного об’єкту в усіх видах та орієнтаціях моделі які вас цікавлять. Отримати це “гамузом” шляхом натискання на одну кнопку. Отримувати їх при кожному оновленні моделі автоматом….

І це не буде заважати Вашій роботі, бо ресурси локального ПК не будуть використовуватися на 100%. А Вам просто прийде сповіщення з усіма рендерами як тільки вони в хмарі будуть створені.

Це дуже круто та корисно. чесно

Переходимо до

SolidWorks

Автор порівняння пригадав тільки PV360 (PhotoView 360) та SW Visualise. Але тут слід також пригадати RealView та SW Composer. Не всі зрозуміють. Хтось навіть скаже що це притягнуто за вуха, але не більші ніж висновки автора. А я спробую пояснити свою точку зору.

Ось так схожий “сетап” виглядає в СВ:

Тепер пограємось опціями RealView для початку:

результати комбінації різних опцій:

Якщо матові поверхні виглядають на всіх скрінах +/- однаково, то хромовані з відзеркалюванням, та текстуровані шорсткисті – по різному з різними опціями.

Також в СВ є опція “Cartoon”:

Причому RealView працює і там. То ж що таке цей самий риалвью? це режим фотореалістичної візуалізації. Не рендеру. Але як Ви бачите тут працюють і текстури і віддзеркалюванняі шорсткість і прозорість і все інше. Декому цього вистачає в якості заміни рендерів. Чи є це заміною рендерів – ні, але швиденько прикинути як воно буде на рендері – дуже допомагає. Купа опцій, які не завжди роблять картинку красивіше, але іноді допомагають відокремити ті чи інші речі, що є добрим і чого у фьюжі… не те щоб не було взагалі… Але трохи бідніше.

Є велика база матеріалів (в принципі у фьюжі вона теж не маленька і мені складно оцінювати яка краща яка гірша) але у соліді є наприклад матеріали не тільки з шорсткою поверхнею, але і з дірками:

Як видно з рисунку можна дуже добре подивитися що куди і як накладено (з матеріалів і це відредагувати.

Окрім простих налаштувань, є і просунуті (так само як і у фьюжі (і можна побачити що вважається базовим налаштуванням, а що просунутим)

Є можливість створити купу віртуальних “камер”, які будуть відрізнятися не тільки положенням та орієнтацією,

але і налаштуванням “об’єктиву” для кожної з камер. Десь так воно виглядає:

Також в SW можна вставити 3D текстури.. Ось так вони та їх налаштування виглядають на прев’ю:

А за бажанням їх можна перетворити на щось “осяжне” не тільки на рендерах, але і в геометрії, за рахунок використання 3д текстур (але про це ми вже говорили в минулий раз)

Слід зазначити, що раз в нас може бути велика кількість “сцен”, освітленнь, камер, декалей, варіантів 3д моделі які треба показати (конфігурації та налаштування виду моделі), матеріалів і всього іншого… то це треба якось контролювати. І це також можливо:

Ну а налаштування рендеру в СВ виглядають якось так:

Причому, щоб спростити підбір параметрів є інструменти, де демонструється як буде виглядати рендер при трохи різних варіантах налаштувань:

Погодьтеся це дуже корисно. Краще ніж сидіти довго чекати і потім зрозуміти шо шось не те і знов підбирати. Завдяки такому інструменти підібрати параметри без довгого очикування – значно простіше.

Ще один інструмент для швидкої оцінки це інструмент часткового рендеру:

коли можна подивитися лише на невеличкий шматок моделі який цікавить, перш ніж робити рендер “на всі гроші світу”.

Ну і вікно в якому робиться фінальний рендер, містить не тільки рендер але і всю детальну інформацію:

Хмарного рендеру в СолідВоркс немає. Це мінус. Але через те що він орієнтований на роботу в корпораціях які дуже не люблять щось випускати з під свого контролю навіть в найдійні хмарні середовища… Там є можливість створити рендер ферму і відправити “відкладений” рендер, який можна зробити на тій же машині (але коли вона не буде використовуватися) в мережі на рендер фермі… чи… чи навіть у хмарі 😉 якщо її налаштувати:

Але, я колись там шось казав про точність дискретизації, тобто якість розбики на полігони. І казав що у Фьюжі цього немає? А шо в нас по СВ?

А в СВ воно є. от же халепа….

Тобто виявляється, що “бідний” PhotoView 360 є значно багатшим за можливостями, функціоналом, налаштуваннями, інструментами контролю… ніж “Онлі Фьюж”:

Only Fusion 360 has proper built-in render – і Тільки фьюж має нормальний (такий як треба) рендер. Ну тобто і функціонал певно багатий, і дуже простий в користуванні.

Може автор не розібрався та переплутав PhotoView 360 з RealView? Але по перше це говорить про нього як експерта, та і взагалі про розумові здібності.

По друге… Навіть в цьому варіанті залишаються налаштування світла, матеріалів, яких немає в F360. То ж в якихось місцях він дійсно бідніший, але не в усьому. Ну і знов. плутати інструмент динамічної візуалізації та рендер..

Питаннячко. Чи треба тут переходити до SW Visualise, який є додатковим інструментом візуалізації та анімації, що базується на налаштуваннях, що створили в SW але дає трохи більше контролю…

Що стосується:

SolidWorks Visualise is horrible to use

Ну чесно кажучі… як на мене, то всі програми що орієнтовані на рендери і все таке – вони трохи “дивнуваті” та “хорібле ту юз”. Коли попрацюєш та звикнеш – начебто і нічого. Потім через півроку сідаєш… і знов як в перший раз SW Visualise орієнтований не стільки на заміну PV360, скільки як аналог KeyShot:

Не можу сказати чи є він його аналогом дійсно. чи може він його замінити чи хоча б наблизитись, чи взагалі може на голову перевершити… Але є речі які нагадують один одного (на мій НЕОСВІДЧЕННИЙ погляд).

Все що я можу порекомендувати, це якщо вас дійсно цікавить рендер – вивчайте шось накшталт Blender. Знадобиться 😉

Серед того що ми називали залишився ще неописаним SW Composer. Це дуже специфічна штука в якій можна створювати і фотореалістичні зображення, але призначення її зовсім інше – створення повноцінних документацій (не в сенсі креслень, хоча і їх там можна робити) а саме технічної документації, по збиранню/розбиранню, функціонуванню і все таке. Це повністю окремий продукт з купою своїх особливостей та можливостей. Для того щоб коротко його описати треба сторінок 50-100, тому на цьому і завершимо.

Фіналізуючи.

На додавання сюди Інвентора в мене не вистачило сил.

З моєї особистої точки зору принципи роботи Autodesk Fusion 360 та DS DolidWorks PhotoView 360 – не дуже відрізняються. Ще раз, мова не про можливості, а про підходи та принципи роботи. Функціонал відрізняється і у PV360 – трохи більший за F360. І там і там можна зробити дуже круті рендери. У Ф360 кнопок менше тому простіше буде створювати прості рендери, але зі складними можуть бути значно більші складності. У ФВ360 кнопок трохи більше, тому старт може бути трошки більш важким (хоча непринципово). Зато значно більш складні зображення можна створити простіше та керованіше. Імхо. З автором первинного порівняння як завжди – не згоден.

Якщо ж в Вас є особиста точка зору, що сильно відрізняється – її можна залишити в коментарях.

Попередні публікації з серії:


5 відповідей до “Порівняння SolidWorks vs Fusion 360. Rendering”

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *